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Módulo 3
Creación de actividades educativas con JClic
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Generación automática de contenidos
   

Los módulos de generación automática se encargan de proveer las actividades de los contenidos que tienen que mostrar las casillas. Hoy por hoy sólo existe el módulo de cálculo mental (Arith). Para crear un generador automático de contenidos se tiene que programar en Java, lo cual no es objetivo de este curso.

El generador automático de contenidos Arith permite crear actividades con operaciones de cálculo mental que se generan al azar a partir de unos determinados criterios fijados en el momento de diseñar la actividad.

Esta opción la puedes ver en el desplegable que hay en el apartado Generador de contenido de la pestaña Opciones de las Actividades. No todas las actividades tienen esta opción visible. Como el Arith genera un tipo de contenido pensado para emparejar u ordenar casillas, sólo lo tienen perceptible las actividades que trabajan con casillas:

  • asociación simple
  • asociación compleja
  • actividad de identificación
  • actividad de exploración
  • juego de memoria
  • respuesta escrita
  • puzzle doble
  • puzzle de intercambio
  • puzzle de agujero

De estas actividades, la asociación compleja y la actividad de identificación no pueden utilizar la generación automática de contenidos por la lógica de cada una de las actividades. La primera porque relaciona parrillas de diferente número de casillas y, en consecuencia, deja operaciones sin origen o sin fin, lo cual imposibilita la finalización de la actividad. En la actividad de identificación no se puede escoger cuál es la marca que no señala alguna o algunas casillas ni por los números ni por las operaciones. Los parámetros que se establecen son siempre al azar.

Las modalidades restantes tienen un tratamiento diferente del cálculo mental, según la organización que tenga cada una:

  • En la asociación simple se tiene que emparejar una parrilla con operaciones con la segunda que muestra los resultados.
  • En la actividad de exploración se enseña el resultado de las operaciones.
  • En el juego de memoria se tienen que encontrar parejas formadas por una operación y su resultado.
  • En la respuesta escrita se espera que el resultado se escriba desde el teclado.
  • Los puzzles sólo se pueden utilizar con la opción de ordenar el resultado, de manera ascendente o descendente.

El botón Configuración abre la ventana Editor del generador de contenido:

Aquí es donde se decide qué tipo de operaciones de cálculo mental son las que pueden aparecer en la actividad que se está editando:

Operaciones
Se escogen una o varias operaciones aritméticas básicas
Incógnita
Se escoge cuál de los cuatro elementos de una operación (primer operando, operación, segundo operando y resultado) será la incógnita (lo que se tiene que completar). Normalmente la incógnita es el resultado, como: "4+2=?", pero es posible plantear la misma operación escribiendo "4+?=6", "?+2=6" o "4?2=6". También se puede hacer que las operaciones se escriban empezando por el resultado, en la forma "6=4+2".
Límites de los operandos y el resultado
Según la posición en la operación se escoge desde -9999 a 9999.
Decimales
Por defecto no hay (# entero), pero se puede escoger entre uno o dos decimales en las cifras.
"Sin llevar"
Es la posibilidad de plantear sumas y restas "sin llevar", es decir, que la operación aplicada dígito a dígito no sea nunca superior a 9 ni inferior a 0.
Ordenación
Es muy útil cuando se plantean puzzles dobles o de intercambio.

 
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