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Módulo 2
Creación de actividades educativas con JClic
Práctica
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Ejercicios
Ejercicios

Creación de un juego de memoria

El objetivo de esta práctica es crear un juego de memoria formado por parejas de elementos diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y texto.

   
Práctica

Para hacer esta práctica necesitarás los archivos uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif y diez.gif del material del curso.

Pon en marcha JClic autor, y abre el proyecto modulo2.jclic.zip.

Ve a la pestaña Mediateca y el botón añade los recursos uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif. Las puedes seleccionar todas de golpe con la ayuda de los botones Mayúsculas o Control.

Ve a la pestaña Actividades, añade una nueva actividad al proyecto, del tipo Juego de memoria, y llámala memory.

Ve a la pestaña Panel.

Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de contenido de la casilla, haz clic en el botón Imagen .

Selecciona la imagen uno.gif de la mediateca y confirma la operación con el botón Aceptar.

Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los archivos dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif

Marca la opción de Contenido alternativo que hay en la parte superior derecha del panel y haz clic sobre el botón ALT para introducir los segundos elementos de las parejas.

Tienes de nuevo el panel con las casillas vacías. Haz clic en la primera y, en el espacio para introducir el texto de la ventana de Contenido del panel escribe: one. Confirma con Aceptar.

Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de escribir los nombre de los números del 1 al 10 en inglés:

one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten

Ten en cuenta que tienes que escribir cada nombre en la misma casilla donde antes has colocado la imagen correspondiente.

Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botón Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamaño 28.

Haciéndolo desde este botón y no desde la casilla, las propiedades se aplicarán a todas las casillas y no habrá que hacerlo uno por una.

Los paneles se tienen que ver de la siguiente manera:

Panel con casilla ALT desmarcada
Panel con casilla ALT marcada

Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser Find the numbers / OK, y da formato escogiendo el color de la letra y del fondo, el tipo de letra y el tamaño.

Cambia el color de las ventanas con la finalidad de que sean similares a la imagen.

Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta

Comprueba el funcionamiento de la actividad.

Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

   

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