Atrás
Módulo 4
Creación de actividades educativas con JClic
Práctica
1
2
3
4
5
6
Ejercicios
Ejercicios

Respuesta escrita

   

En esta práctica utilizarás los archivos del sonido de los animales que has utilizado en el proyecto del módulo 3. Como estás trabajando en un proyecto diferente, no los tienes en la Mediateca. Hace falta, primero de todo, recuperar estos archivos.

El objetivo es crear una actividad de respuesta escrita. A pesar de tratarse de un tipo incluido en el grupo de las actividades de texto, la interfaz de creación es más parecida a la de las asociaciones del módulo 3.

   
Práctica

Recupera el proyecto módulo 4 (modulo4.jclic.zip).

Desde la pestaña Mediateca, haz clic en el botón de añadir nuevos elementos, ve a la carpeta Archivos del curso y selecciona los sonidos utilizados en la actividad de Asociación simple: caballo.wav, cerdo.wav, gallo.wav y perro.wav.

Ve a la pestaña Actividades y crea una de Respuesta escrita. Nómbrala Poner nombres. Desde la pestaña Panel, sitúa en los dos paneles (A y B) 1 columna y 4 filas. Recuerda que el panel B no se visualiza en su totalidad, ya que JClic sólo deja visible una casilla cada vez.

Aplica un estilo común a todo el Panel A (color de fondo, tipo y color de texto). En cada casilla introduce el texto: ¿Qué animal es? y, a Contenido activo | Interpretar sonido, selecciona cada vez un archivo .wav, tal como lo has hecho en la Asociación simple.

En el Panel B, escribe la palabra que los alumnos tienen que entrar con el teclado, después de haber oído el sonido del animal. Es muy posible que los alumnos tengan varias respuestas para una sola voz (pueden entrar el nombre en masculino, en femenino, en diminutivo ...), por lo cual el diseño de la respuesta escrita tiene que ser teniendo en cuenta todo el abanico de posibilidades que puedan dar la respuesta como correcta.

Haz clic sobre la primera casilla del Panel B. A Texto escribe las posibles respuestas que puede dar un alumno cuándo escuche el relinche de un caballo, separándolas con |. Esta barra se entra desde el teclado con la combinación AltGr + 1 (es la tercera opción de la tecla 1).

Comprueba el funcionamiento de la actividad escribiendo las diferentes opciones que has entrado. Acuérdate de apretar Retorno después de introducir la palabra.

Guarda la actividad después de escribir el mensaje inicial, el mensaje final y de dar el estilo a la ventana.

   
¡Atención!

Fíjate que por defecto no está activada la opción Barajar. Ésta tiene mucho más sentido cuando se visualizan los dos paneles. En este caso sólo es uno el que se ve. Es recomendable activar esta opción cuando en las casillas del Panel A hay imágenes (en este caso, podrías incluir una fotografía de cada animal, siempre teniendo en cuenta a qué nivel va dirigido el proyecto).

Tampoco está activado el Contenido alternativo, que aparecería al resolver cada una de las casillas. En este caso, el esfuerzo del alumno por escribir correctamente la respuesta es suficiente para no interrumpir la resolución de la actividad. Según el nivel, el contenido alternativo de una casilla puede desviar la atención de la siguiente respuesta escrita.

 
Arriba